虚拟现实设备一直是科技界关注的热点,越来越多头开始涉足这个行业。Oculus、索尼Project Morpheus、
Virgl 等众多品牌的涌出,给业界注入了一剂强心针。尽管如此,也有观点比较悲观,认为虚拟现实设备目
前的市场生态脆弱,产品距离民用市场还有距离,虚拟现实的阳光还照不进现实。
然而,在笔者看来,任何一项事物的兴起,都然经历市场培育的蛰伏期,一旦市场机遇来到,如周鸿祎所说,
“趋势一旦,就不会是一种线性的发展。它会积蓄力量于无形,后突然出雪崩效应”,就如80年代的
PC 一样。笔者的观点是,虚拟现实作为一大趋势,改变。而如今,虚拟现实头戴设备市场门户初开。
虚拟现实技术(VR)发展
早在上世纪90年代,任就推出了虚拟现实游戏设备VirtualBoy,但由于各方面技术还达不到要求,任
VirtualBoy遭遇惨败。如今,20年时间过去,虚拟现实技术已经取得长足的发展。
通过双眼视差,使用者会有很强的立体感;
运用运动追踪技术,可以实时感知使用者头部的位置,并对应调整显示画面的视角;
图像分辨率,Oculus、3gl、三星Gear VR都已1080P的标准,清的画质带给用户的体验。
……
虽然,“屏幕刷新率”“眩晕”等问题还未得到实际的解决,但不同产品的开发者版本,基本上已能初步满足用
户的使用需求。至于消费级虚拟现实头盔何时能普通用户的需求,笔者持乐观态度,预计到2015年,虚
拟现实头盔会有更好的体验。而就笔者所了解,在“屏幕刷新率”“眩晕”等关乎用户体验的技术问题上,
3gl已经有所。
内容生态链条正在建立
虚拟现实头盔的效果,须与视频、游戏等内容相结合才能发挥出来。所以,内容生态链是否完善是产品市场化
的一个重要考察指标。相比于虚拟现实技术(VR)诞生之初,VR技术从国领域,慢慢发展至如今的商用领域,
虽然完整的内容生态链条尚未建立,但不可否认的是,可供应用的内容愈加多元、丰富。
先,可供应用的3D游戏、3D电影资源丰富。与跨平台内容服务提供商的合作,有助于虚拟现实产业链的成型。
因此,扶植开发者,引导更多内容进入虚拟现实行业,势在行。而据笔者了解,Oculus、Virgl都有相
应的动作。
其次,诸如索尼Project Morpheus、暴风镜等虚拟现实产品,其本身就是强势的内容提供方。拿索尼Project
Morpheus来说,它能够与索尼新一代游戏机PS4游戏主机和周边设备如PS Camera、DualShock 4手柄以及PS
Move设备建立无缝链接。可以说,索尼PS平台已经具备了开发和销售架构,他们的方开发者可以依此开发虚
拟现实游戏。
另外,在看到了虚拟现实应用发展趋势后,许多应用开发商伺机而动。据笔者了解,支持3D高清影片播放的
手机APP“3D播播”、虚拟现实游戏“VR助手”等产品正在开发中。
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以往动辄十几万、几十万的虚拟现实设备,在精敏9D虚拟现实体验馆中,分摊到每个客人身上,不过就是几十块的票价,甚至比一场IMAX 3D电影还要便宜。就能体验当下的科技,怎能不让他们心动?客人获得性价比虚拟现实体验的同时,经营者也能从中获得丰厚的利润回报。
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